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- I N S H A P E - INTRO 1.0 Demo
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- Dies ist die Demoversion von >InShape INTRO 1.0< für Falcon030. Das
- Programm benötigt einen mathematischen Koprozessor (FPU) vom Typ
- Motorola 68881 oder 68882 mit einer Taktrate ab 16MHz, welcher nicht
- standardmäßig im Falcon030 vorhanden ist. Der Falcon030 besitzt jedoch
- einen Sockel für die FPU. Bitte fragen Sie Ihren Fachhändler oder uns,
- sollten Sie keine FPU besitzen.
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- Das Programm ist auch mit Einschränkungen auf einem Atari TT zu
- verwenden. Z.B. zeigt der >Converter< Farbbilder nur in Graustufen an.
- Der TT ist standardmäßig mit einer FPU ausgestattet.
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- V O R W O R T
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- Dieses Demo soll Ihnen die Möglichkeit bieten, einen Einblick in die
- Funktionsweise des Programmes "InShape 3D Modeler & Shader" zu bekom-
- men. Sie sollten zuerst das Programm installieren (siehe weiter unten)
- und dann die Beispiele ausprobieren.
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- Die Einschränkungen dieser Demoversion sind:
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- 1) Die maximale Auflösung der Bildberechnung ist 320 x 200 Pixel
- 2) Die Szene darf nicht mehr als 1000 Punkte beinhalten.
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- Bis auf diese Einschränkungen sind alle Funktionen vollständig
- durchführbar.
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- Bei Fragen stehen wir ihnen werktags zwischen 14 und 16 Uhr
- telefonisch zur Verfügung.
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- Unsere Anschrift:
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- InShape Softwareentwicklung GmbH
- Jahresring 20
- 24955 Harrislee
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- Tel: (0461) 7 88 21
- Fax: (0461) 7 88 26
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- B I L D S C H I R M A U F L Ö S U N G
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- FALCON030
- InShape INTRO 1.0 für Atari Falcon030 mit FPU benötigt 16 oder 256
- Farben und eine Auflösung von mindestens 640 * 480 Pixel.
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- TT030
- Wenn Sie das Programm auf einem Atari TT testen möchten, müssen Sie
- vorher in den mittleren TT-Modus umschalten.
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- I N S T A L L A T I O N
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- 1) Kopieren Sie den Ordner >INSHAPE< auf eine beliebige Partition
- Ihrer Festplatte (Platzbedarf etwa 1.5 MByte).
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- 2) Entpacken Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< aus dem Ordner >INSHAPE<
- auf Ihrer Festplatte durch einen Doppelklick.
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- 3) Löschen Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< von Ihrer Festplatte.
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- Im Ordner >INSHAPE< befinden sich folgende Dateien:
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- INSHAPE.FNT - Zeichensatz
- INSHAPE.PRG - Hauptprogramm
- IS_CONV.PRG - Converter (Bildkonvertierer)
- IS_MODEL.APP - Programmteil Modeler
- IS_MODEL.INF - Infodatei zum Modeler
- IS_SHADE.APP - Programmteil Shader
- INSHAPE.IIM - Testbild für Image Mapping
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- ... und folgende Ordner:
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- SCENE - Szenen
- OBJECT - Objekte
- TEMPLATE - Schablonen
- PATH - Pfade
- SURFACE - Oberflächendefinitionen
- IMAGE - Bilder für Image Mapping
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- B E I S P I E L 1
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- In diesem Beispiel wird ein Bild berechnet. Sie lernen, wie Sie eine Szene
- laden und diese vom Shader berechnen lassen.
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- 1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
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- 2) Es erscheint die Meldung: "Could not open 'IS_MODEL.INF'". Es handelt
- sich hierbei lediglich um die Mitteilung, daß keine Info-Datei zum
- Modeller gefunden wurde. Klicken Sie >OK<.
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- 3) Wählen Sie in der nun erscheinenden Alertbox >Open<.
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- 4) In der Fileselectbox öffnen Sie den Ordner >SCENE< und selektieren die
- Datei >ABC.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
- angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.
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- 5) Drücken Sie die Taste >P<. Es erscheint das "Preferences-Formular".
- Unter >Path< geben Sie ein, unter welchem Pfad der Shader die
- berechneten Bilder sichern soll.
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- Beispiel:
- Geben Sie "F:\" (ohne Anführungszeichen!) ein, um Bilder
- auf der Partition >F< Ihrer Festplatte zu sichern. Wählen Sie die
- Partition, auf der am meisten Platz verfügbar ist.
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- 6) Wählen Sie >Single Frame< aus dem Menü Shader um ein Bild der Szene zu
- berechnen. Es werden einige Berechnungen vorgenommen und der Shader
- wird gestartet. Das Bild wird Zeilenweise aufgebaut und unter dem Pfad
- gesichert, den Sie im "Preferences-Formular" eingegeben haben.
- Die Bilddatei bekommt automatisch den Namen >IS_00001.TIF<. Nach der
- Berechnung gelangen Sie wieder in den >Modeler<.
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- 7) In der erscheinenden Alertbox werden Sie gefragt, wie Sie weiterarbeiten
- möchten. Wählen Sie hier >Continue<.
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- 8) Verlassen Sie das Programm mit >Quit< aus dem Menü File.
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- 9) Benennen Sie die Datei >IS_00001.TIF< in >ABC_TC.TIF< um.
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- 10) Starten Sie das Programm >IS_CONV.PRG<.
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- 11) Klicken Sie unter >Load< den Button >TIFF ...< an.
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- 12) In der erscheinenden Filesectbox suchen Sie die Datei >ABC_TC.TIF<.
- Diese ist unter dem Pfad zu finden, den Sie im "Preferences-Formular"
- eingegeben haben.
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- 13) Selektieren Sie die Datei >ABC_TC.TIF< mit einem Doppelklick. Das
- Bild wird geladen.
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- 14) Klicken Sie den Button >Show< an, um das Bild anzuzeigen.
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- 15) Drücken Sie die rechte Maustaste.
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- 16) Klicken Sie unter >Transform< den Button >Greyscale< an, um das
- Farbbild in ein Graustufenbild zu wandeln.
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- 17) Klicken Sie unter >Save< den Button >TIFF ...< an.
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- 18) In der erscheinenden Filesectbox geben Sie den Namen >ABC_GS.TIF< ein.
- Verlassen Sie die Filesectbox mit >OK<.
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- 19) Verlassen Sie nun den >Converter< mit dem Button >Quit<.
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- Die Bilder >ABC_GS.TIF< (Graustufenbild) und >ABC_TC.TIF< (Farbbild) können
- Sie nun in andere Programme importieren (z.B. Calamus SL, tms Cranach,
- Retouche etc.).
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- B E I S P I E L 2
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- In diesem Beispiel wird eine Szene mit einem animierten Roboter geladen.
- Dieser ist hierarchisch aufgebaut. Die Bewegung wird im Drahtgittermodus
- angezeigt.
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- 1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
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- 2) Wählen Sie in der ersten Alertbox >Open<.
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- 3) In der erscheinenden Fileselectbox selektieren Sie die Datei
- >ROBOTER.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
- angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.
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- 4) Wählen Sie >Animation Test< aus dem Menü >Shader<, oder drücken Sie
- die Taste >F5<. Es werden nun 50 kleine Liniengrafiken eines Roboters
- gezeichnet und im Speicher abgelegt. Nach dem Zeichnen aller Bilder
- wird die Animation abgespielt.
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- 5) Drücken Sie eine beliebige Taste, um den Animationstest zu wiederholen,
- oder die Taste >Esc< um diesen abzubrechen.
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- B E I S P I E L 3
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- Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie einen Grundkörper erzeugen, mit Material
- versehen, in der Szene plazieren und ausleuchten. Am Ende werden Sie die Szene
- berechnen.
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- 1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.
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- 2) Wählen Sie in der ersten Alertbox >New<.
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- 3) Wechseln Sie in den >Object-Editor<, indem Sie den Button >Object<
- links unten im Toolbereich anklicken. Wählen Sie >Box< aus dem Menü
- >Create<. Es erscheint ein Formular, in der Sie die Position und Größe
- des zu erzeugenden Würfels eingeben können. Selektieren Sie den
- Radiobutton hinter >Edges<, um angefaste Kanten zu erzeugen. Die übrigen
- Parameter bleiben unverändert. Drücken Sie die Taste >Return<, um Ihre
- Eingaben zu bestätigen.
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- Das "Surface-Formular" wird automatisch geöffnet. Hier bestimmen Sie
- die Oberflächenbeschaffenheit von Objekten. Geben Sie folgende Werte ein:
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- Red = 240 255
- Green = 240 120
- Blue = 240 120
- Luminuos = 0 0
- Ambient = 10 10
- Diffuse = 60 60
- Specular = 100 100
- Brightness = 10 10
- Reflection = 0 0
- Transp. = 0 0
- Refraction = Air, Void Air, Void
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- Klicken Sie das "Pattern-Namensfeld" an um ein Pattern zu selektieren.
- In dem darauf erscheinenden Formular klicken Sie >Random 1< an. Verlassen
- Sie das Formular mit dem >OK< Button.
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- Wieder im "Surface-Formular" geben Sie hinter >Name< den Namen >Random<
- ein. Selektieren Sie in der Liste auf der linken Seite des "Surface-
- Formulars" den ersten Eintrag, falls dieser nicht schon selektiert ist.
- Klicken Sie nun den Button "<" (in der Mitte des Formulars) an, um die
- Surface in die Liste zu übernehmen. Klicken Sie nun den >OK< Button an
- oder drücken Sie >Return<
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- Der Würfel wurde erzeugt und befindet sich nun in der Mitte des Arbeits-
- bereiches. Um die Darstellung zu vergrößern, bewegen Sie den Mauszeiger
- an den unteren Bildschirmrand. Bei gedrückt gehaltener linker Maustaste
- bewegen Sie nun die Maus soweit nach oben, daß der gelbe Rahmen den Würfel
- so eng wie möglich umgiebt. Falls die Darstellung noch nicht ausreichend
- vergrößert wurde, können Sie den Vorgang wiederholen.
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- Sie haben jetzt die Möglichkeit die Objektdarstellung zu drehen. Schalten
- Sie in die dazu nötige Ansicht >Parallel< oder >Central< aus dem Menü
- >View<. Halten Sie die >Control< Taste gedrückt und bewegen Sie den
- Mauszeiger bei gedrückt gehaltener linker, bzw. rechter Maustaste.
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- Drücken Sie nun die Taste >O<. Es erscheint das Formular "Object
- Selection". Klicken Sie den Button >Rename< an und geben Sie den Namen
- "Würfel" ein. Bestätigen Sie den Namen mit >Return< und verlassen Sie
- das Formular ebenfalls mit >Return<.
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- Der Würfel ist nun fertig. Wählen Sie >Save as...< aus dem Menü >File<.
- In der Fileselectbox suchen Sie das Verzeichnis >OBJECT<. Geben Sie den
- Namen >WUERFEL.IOB< ein.
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- Wechseln Sie nun wieder in den >Scene-Editor<, indem Sie den Button
- >Scene< links unten im Toolbereich anklicken.
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- Bewegen Sie den Mauszeiger über den Arbeitsbereich und drücken Sie eine
- Maustaste, um das "Hierarchy-Fenster" zu öffnen. Im Arbeitsbereich des
- Fensters sehen Sie oben einen Kasten mit der Beschriftung >Main Root<.
- Klicken Sie diesen mit der linken Maustste an. Im erscheinenden Popup-
- Menü wählen Sie >Add<. Es wurde ein >Object Use< hinzugefügt, welches
- vorerst >New< heißt. Klicken Sie dieses mit der rechten Maustaste an. Es
- erscheint das "Object Use Formular". Geben Sie unter >Name< den Namen
- Würfel ein. Klicken Sie in das Namenfeld hinter >Use<. Es erscheint das
- "Object-Selection Formular". Wählen Sie hier das Objekt >Würfel<.
- Verlassen Sie das Formular mit >OK< und das "Object-Use Formular" mit
- >Exit<.
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- Klicken Sie nun die >Main Root< nochmals mit der linken Maustaste an und
- wählen Sie im erscheinenden Popup Menü wiederum >Add<. Klicken Sie das
- neu erzeugte >Object Use< mit der rechten(!) Maustaste an. Im erscheinen-
- den "Object-Use Formular" selektieren Sie den >Hide< Button. Unter >Name<
- geben Sie den Namen "Licht" ein. Unter >Light< selektieren Sie den Typ
- >Point<. Ändern Sie folgende Parameter:
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- X = 1500
- Postion Y = 2500
- Z = -1500
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- Red = 230
- Light color Green = 230
- Blue = 230
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- Verlassen Sie das Formular mit >Exit<.
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- Drücken Sie die Taste >P<. Im "Preferences Formular" nehmen Sie folgende
- Einstellungen vor:
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- Image width = 220
- Image height = 220
- Iterations = 5
- Quality = Photo
- Reflections = -
- Transparency = -
- Shadows = -
- Environment = -
- Clouds = -
- Fog = -
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- Unter >Path< geben Sie den Pfad an, unter dem das vom Shader berechnete
- Bild gespeichert werden soll (z.B. "F:\"). Verlassen Sie das Formular mit
- >OK<.
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- Klicken Sie das Kamera Symbol an oder drücken Sie die Taste >C<. Es
- erscheint das "Camera Formular". Ändern Sie nun folgende Werte:
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- X = -100
- Position Y = 100
- Z = -175
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- X = 0
- Point of View Y = -10
- Z = 0
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- Nun muß die Szene gespeichert werden. Wählen Sie >Save as...< aus dem Menü
- >File< und öffnen Sie den Ordner >SCENE<. Benennen Sie die Szene in z.B.
- >WUERFEL.ISC<. Verlassen Sie die Fileselectbox mit >OK<.
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- Um das Bild berechnen zu lassen, wählen Sie >Single Frame< aus dem Menü
- >Shader<. Klicken Sie >OK<, der Shader wird somit gestartet. Nach der
- Berechnung finden Sie das Bild unter dem Namen >IS_00001.TIF< in dem
- eingestellten Pfad.